GDD du Projet Commun: God Was A Noob / Dieu était Noob

Ce GDD (Game Design Document) traitera de tout ce qui est en rapport avec la création et le développement, ainsi que la gestion du projet. Il ne traitera pas de la publication et de la publicité, ce sont deux points que nous verrons en fin de parcours.
Nom du Jeu: God Was a Noob / Dieu était noob 
Versions: EN + FR 
Deadline supposée: Octobre 2006 
Résolution: 1024*768 non scalable. 
Changement de résolution opérable: Par configuration du panneau d'option. 
Mot d'ordre: Une bonne histoire + Un gameplay bien géré + Optimisation graphique maximale seule limite: altération du contenu du jeu. 

Sommaire:

1) Descriptions
		1-1) Synopsis
		1-2) GamePlay 
		1-3) Scenario

2) Partage et réalisation des tâches

		2-1) Fonctionnement et présentation de l’équipe
		2-2) Ambiance Graphique et Sonore du Jeu (BackGround)
		2-3) Cahier des charges

3) Informations et Fichiers complémentaires nécessaires

1) Descriptions

L’intérêt du jeu tout entier est basé ici sur le GamePlay et la réalisation soignée que nous mettrons en œuvre. Il est important de se donner totalement à ce projet, d’y mettre de soi, pour qu’il soit intéressant pour tous. Vous ne créez pas pour frimer, mais pour terminer quelque chose. Pour accomplir.

		1-1) Synopsis

Eh! Oui il arrive qu'il y ait des news qui choquent... Mais c'est prouvé scientifiquement, Dieu était un noob. En fait tout commença à l'école... 
Dieu, car c'était son prénom, nous n'avons pas trouvé de registres nous informant de son nom de famille, était à l'école primaire de cimonaque, un petit patelin paumé en Ecnarf, oui car bien sûr il n'était pas sur terre, ce pays est un pays en forme d'hexagone que l'on peut retrouver sur la planète: Ueid, anciennement nommée: Drareg... 
Ce qui en fait signifie que le dieu qui nous a créé n'est pas le Dieu des Dieux, c'est un dieu parmi les autres. Bien maintenant que nous avons situé dieu lorsqu'il était débutant, nous allons vous raconter comment Dieu a prit goût à la création de l'humanité. En fait il ne savait pas qu'il avait le pouvoir de créer, comme la plupart des humains ne le savent pas non plus, il s'en est rendu compte lorsqu'il avait été puni à ne pas sortir à la récréation et qu'il s'était retrouvé dans la salle de classe... Il se leva se dirigea vers le tableau et traça un cube, sur ce cube il dessina un petit homme, seulement quelque chose clochait, l'homme vivait, mais en 2 dimensions! Il était là sur le plan, et cherchait un moyen de quitter le cube sur lequel il était, il sauta mais s'écrasa et disparu en une gerbe de poussière de craie. Dieu répéta l'opération, le petit homme sauta à nouveau après un petit instant, dieu dessina alors un sol pour qu'il se rattrape dessus, le petit homme se mit alors à courir et sauter dans tout les sens, Dieu dessinant à chaque fois quelque chose pour le rattraper, il s'amusa ainsi pendant les 10 minutes de récréation, et lorsque la cloche sonna, l'enfant Dieu se sentait enfin capable de quelque chose, il pouvait créer, contrairement à tous ceux dans sa classe, même les plus bons, il fut alors empli d'un sentiment de supériorité. Ce sentiment lui permit d'ennuyer toute sa planète mais de créer la notre.
Bien entendu le jeu sera aussi composé d'autres niveaux ou le joueur sera dans ses rêves…
Vous pouvez voir les informations sur les niveaux de jeu, dans le fichier : Niveaux de Jeux.pdf

		1-2) GamePlay

Le GamePlay bien que très important, sera dans notre jeu tout simple, mais fun. N’oublions pas que c’est un tout petit jeu. Le GamePlay est donc le suivant :
Lorsqu’un niveau commence le joueur se retrouve devant un tableau noir sur lequel des êtres humains (Stickmens) déssinés à la craie sont en train de tomber, le but est à l’aide de sa craie de les rattraper. Les humains constitués d’une IA idiote vont en suite en tous sens et essaie de sauter pour s’écraser. Le but est simple : Les empêcher de mourir.
Ces petits humains non seulement tenteront de sauter pour s’écraser, mais ils seront aussi attaqués par des éponges qui les effacent, des ennemis de craie assoiffé de… craie humaine. Le joueur devra donc faire des murs et des sols pour sauver ses « humains ». Par la suite au cours du jeu le joueur acquerra des pouvoirs supplémentaires qui seront décrits plus après dans le cahier des charges, section Ingame.

Voici un schéma représentant en quelque sorte le jeu, sans les décors etc.

		1-3) Scenario

2) Partage et réalisation des tâches

		2-1) Fonctionnement et présentation de l’équipe

Nous sommes donc l’équipe GN du CBNA. GN pour GodNoob. Si un autre nom vous conviendrai mieux il ne tient qu’à vous de sonder les participants du projet, c'est-à-dire les membres de l’équipe GN.
Notre fonctionnement sera le suivant : Après présentation du projet par un des membres de l’équipe, nous discuterons tous de quoi améliorer etc. Puis ceci fait, cette même projet réalisera le GDD. Et enfin nous commencerons :
Un des GN choisira une tâche à réaliser dans le cahier des charges, vérifiera qu’elle n’est pas déjà faite, ou qu’elle n’a pas été faite correctement selon lui, puis postera dans le topic du projet expliquant qu’il réalisera la tâche suivante et pourquoi. En conséquence le chef de projet mettra dans la section QFQ du topic (Qui Fait Quoi ? ) que tel ou tel membre fait telle ou telle tâche.

Une fois la tâche accomplie la personne l’ayant réalisé postera dans le topic du projet qu’il l’a fait, et donnera en un fichier téléchargeable ce qu’il a réalisé. Par la suite le chef de projet prendra ce fichier l’ajoutera dans le répertoire du projet (Répertoire FTP contenant tout les fichiers du projet) et « barrera » dans le cahier des charges la tâche réalisée.

Il faut aussi savoir que dans notre équipe GN, tout le monde est utile, chaque effort est important, si on ne veut réaliser qu’une seule tâche pour rendre service sur tout le développement, ce n’est pas grave, c’est déjà ça. C’est quelque chose d’important. Cela implique que le chef de projet est le Game Designer et le Chef Programmeur, c’est celui qui obligatoirement doit s’impliquer totalement dans le projet, le scénario n’est pas forcément le sien, mais c’est lui qui écrit le GDD et qui motive les troupes du GN, il donne un maximum de son temps au projet et à l’équipe. Il encaisse donc les responsabilités, et si le projet est un échec ce sera lui qui sera visé en premier, il est donc nécessaire qu’il ait l’habitude et qu’il ait les épaules solides. J’écris cela car je sais que ce n’est pas simple, j’ai vécu ça deux ans déjà. Et pour la solidité des épaules rien ne vaut mieux que l’expérience. Ah et surtout ! Il garde toujours la tête froide, sait se dégager des conflits et arrondir les coins. En lisant cela il est évident que vous comprenez que je ne serai pas toujours chef de projet pour tout les projets, je vous guide uniquement temporairement.

		2-2) Ambiance Graphique et Sonore du Jeu (BackGround)

C’est un élément difficile à définir, et très important, afin que les ambiances sonores, les graphismes et programmations concordent en un tout qui pour le joueur doit paraître indissociable. Dans notre cas l’ambiance est la suivante : Dans un décors calme, noir brut représentant un tableau, sur lequel le joueur trace des choses avec sa craie, c’est du blanc sur noir, simple et brouillon, des effets de couleur (L’eau par exemple.). Côté musique du Enya, des musiques homériques. Nous voulons quelque chose de calme dans l’aspect graphique, mais en même temps stressant, de par le fait que vos humains tentent sans cesse de se suicider.

2-3) Cahier des charges

Menu Programmation et Graphismes: 
- Divers Boutons présents dans le menu : 
Jouer : Envoyant vers un menu où le joueur entre son nom afin de créer le fichier de sauvegarde et qu'à plusieurs reprises nous pouvons utiliser cette variable globale dans le jeu. 
Informations : Aide et Crédits. 
Options : Envoyant sur un autre menu qui doit permettre aux joueurs de changer la résolution de l’écran, de supprimer les effets de lumière et de particules, ainsi que de régler tout ce qui est sonore et superflu. 
Quitter : Envoyant vers un menu à deux boutons : L’un quitter le jeu définitivement, L’autre se connecter au site internet officiel du jeu et de quitter.

- Une boîte de texte s'affichant selon que le joueur est connecté ou non à Internet doit informé des dernières news et mises à jour.

Ingame Programmation :

		Les Humains :
-	Ils doivent se déplacer en correspondance avec la gravité, leur sol est le tracé de craie.
-	Leur inclinaison correspond à l’inclinaison du sol
-	Ils possèdent une IA soignée mais peu évoluée, c'est-à-dire qu’ils sautent et tentent de se jeter dans le vide d’eux même. Ils sont attirés par les bonus et malus, attirés dans le sens qu’ils préfèreront se diriger vers un bonus ou un malus qu’une autre direction. Lorsqu’ils se heurtent à un mur ils changent de direction, il serait sympathique qu’ils aient tendance à plus aller vers les malus que les bonus. Il faut corser le jeu.
-	Lorsqu’un humain a l’alpha à 0 il meurt, le joueur perd des points, si c’est le seul humain dans la pièce le joueur perd.
Les Ennemis :

		Les Eponges 1 :
-	Elles passent de haut en bas de l’écran en diagonale laissant une traînée d’eau qui s’évapore au bout d’un petit temps, sous leur passage les humains décors etc. s’effacent, (leur alpha baisse)

Les Eponges 2 :
-	De même que les premières éponges sauf qu’elles suivent une trajectoire aléatoire.

Les Eponges 3 :
-     De même que les premières éponges sauf qu’elles s’attaquent aux
       Humains proches, elles s’approchent d’eux en zigzaguant.

Toutes les éponges se gonflent et ralentissent si elles entre en contact avec de l’eau.

		Les Titans :
-	Affectés par la gravité et se déplaçant sur les tracés de craie, leur IA sera basé sur un but : Croquer ou écraser les humains.
-	Ils agissent seuls.
-	En tout il y a 12 titans aux noms et comportements différents.

Les Bonus et Malus :

Bonus 1 :
-	Lorsqu’un humain entre en collision avec un Bonus, le joueur augmente sa jauge de craie.

Bonus 2 :
-	Lorsqu’un humain entre en collision avec un Bonus, le joueur gagne des points.

Bonus 3 :
- Lorsqu’un humain entre en collision avec un Bonus, cela crée une onde de choc d’eau qui efface tout la craie alentour. (Y compris les autres humains).
		
Bonus 4 :
-	Lorsqu’un humain entre en collision avec un Bonus, il augmente son temps de pensée.

		Malus 1 :
-	Lorsqu’un humain entre en collision avec un Malus, le joueur baisse sa jauge de craie.

Malus 2 :
- Lorsqu’un humain entre en collision avec un Malus, le joueur perd des points.
		
Malus 3 :
-	Lorsqu’un humain entre en collision avec un Malus, cela fait apparaître une dizaine d’éponge 1 qui se rejoignent en croie au centre de l’écran puis repartent.

Malus 4 :
	- Lorsqu’un humain entre en collision avec un Malus, il perd du temps pour penser.

Le Joueur :

- Le Joueur doit pouvoir influer sur le jeu des façons suivantes: 
La Craie: Dessiner un sol pour ses humains (Le joueur ne doit pas pouvoir imobiliser son humain avec la craie en dessinant dessus) 
La Pensée: Qui permet grâce aux touches: S, D, F d'augmenter la force ou de changer la direction de la pensée. 
L'eau: Pouvoir effacer les divers ennemis, attention l'eau sera dangereuse pour l'humain étant donné qu'il est fait de craie. Nous créerons donc une variable: craie pour chaque objet et selon si elle est vraie ou fausse l'eau agira en conséquence dessus. 
Si le feu n'est pas mentionné c'est parce que les enfants n'ont pas le droit de jouer avec du feu et que l'histoire mentionne que s'ils sont restés en 2d c'est qu'il n'y a pas eu combustion (Remarquez que cet élément nous permettra de réaliser une suite au jeu)
- Il a une jauge de craie de 300/300 elle se vide au fur et à mesure qu’il trace à la craie. Lorsqu’elle se vide de la poussière de craie tombe à ses pieds. A la fin cela fait un petit tas.
- Il ne peut utiliser la pensée que s’il a du temps pour penser, c’est aussi une sorte de jauge, simplement en temps (Minutes et Secondes).
- Lorsque le joueur n’a plus du tout de temps pour penser sa vision se trouble et vibre, et disparaît pour aller dans ses pensées dans lesquelles il contrôle un humain au clavier, il n’a pas accès à ses pouvoir et doit le mener à la porte de sortie sans se faire manger par les titans et éponges, il n’a plus ses pouvoirs, c’est un mode plateforme en quelque sorte. Il y a aussi des bonus à gagner qui seront réutilisable dans le mode réel. Une fois à la sortie on gagne du temps pour penser et on retourne au jeu où il en était. Il y a un niveau dans les pensées par niveau réel.
- Le joueur a un petit verre d’eau qui représente sa jauge d’eau, en cliquant du droit il peut faire couler de l’eau là où il veut, jusqu’à ce qu’il n’en ait plus. La jauge d’eau est de 30/30, il ne peut en gagner durant les niveaux. Il a 30/30 à chaque début de niveaux.

Ingame Graphismes :

Les Humains : 1 Animation où ils ne bougent pas, 1 animation où ils courent, 1 animation où ils sont dans l’air, 1 animation où ils sont un peu projetés, 1 animation où ils sont projetés fortement.

Les Ennemis :

Les Eponges : 1 Animation d’éponge qui se « trémousse », en quelque sorte qui tremble doucement.

		Les Titans : A chaque fois pour les 12 titans : 1 Animation où ils ne bougent pas, 1 animation où ils courent, 1 animation où ils sont dans l’air, 1 animation où ils sont un peu projetés, 1 animation où ils sont projetés fortement. 1 animation où ils écrase un humain d’un poing. 1 animation où ils mangent un humain. (Ne pas représenter l’humain)

Les Bonus et Malus :

	Bonus 1 : Une petite craie qui sautille, ou qui tourne sur elle-même, ou autre du moment que ça représente que ça va « donner » de la craie.

Bonus 2 : Un bonus qui représente que l’on va gagner des points
Bonus 3 : Un bonus qui représente que l’on va faire gicler de l’eau
Bonus 4 : Un bonus représentant un cerveau avec des aiguilles et les    indications d’une montre digitale.

		Malus 1 : Un malus qui représente qu’on va perdre de la craie
Malus 2 : Un malus qui représente qu’on va perdre des points
		Malus 3 : Un malus qui représente la mort
Malus 4 : Un malus qui représente un cerveau avec des aiguilles mais qui donne l’impression qu’on va perdre quelque chose.

Le Joueur :

- Une Jauge de craie. ( Une craie avec des indications de 0 à 300) 1 pixel représente 1, ce qui signifie que la craie fait un peu plus de 300 px de haut, faire une animation qui passe de 300 à 0.
- Un cadrant de montre numérique (LCD), vieux et ressemblant à un cadran d’un scientifique fou. Additionné à cela une image à part prévue pour être transparente représentant la vitre brisée du cadran.
- Un petit vers d’eau contenant 30 px de liquide, faire une animation du verre d’eau qui à chaque fois perd 1 px. Ainsi qu’une animation de ce verre d’eau qu’on verse, et dont le liquide semble intarissable (Une boucle en fait).

3) Informations et Fichiers complémentaires nécessaires

Pour accéder à ces fichiers connectez vous sur le topic du projet : http://cbna.forumactif.com/viewtopic.forum?t=2599